sábado, 25 de enero de 2014

Buscadores de tesoros; los ayalgueros.

Desde la figalina de Ruedes
hasta el molín de Manxón
hay el dinero de siete reyes
metío na pelleya un castrón

Casi todo el mundo habrá oído alguna vez una leyenda o historia sobre un tesoro escondido. En Asturias muchas veces esos tesoros están protegidos por una encantada, en muchos casos una princesa mora que ha sido dejada atrás por su padre con la intención de proteger el tesoro hasta que le sea posible volver a recuperarlo. Tanto el tesoro como la encantada reciben en Asturias el nombre de ayalgas. 

 En puridad ayalga significa tesoro y solo es ha finales del s.XIX cuando se empieza a usar el mismo nombre para la criatura que lo protege, cuando anteriormente recibía simplemente el nombre de xana o encantada. En muchas historias el tesoro podrá ser obtenido por el valiente que la desencante. Recuerdo que en la escuela nos hablaban que la leyenda más repetida habla de un mozo que debe atravesar un torrente sujetando un hilo de oro sin que este se rompa, si lo conseguía se quedaba con el tesoro y se casaba con la xana, si fallaba ¡ay! moría ahogado. Hay otras muchas maneras de romper el encantamiento que condena a la moza a proteger la ayalga: esperar tres días a la entrada de la cueva, dejar que la moza en forma de cuelebre amague con dar un mordisco al mozo, etc.

Pero no quiero hablar de los tesoros enterrados y ocultos, ni de encantos y de como romperlos. Quiero hablar de los que buscaban esos tesoros. Los auténticos saqueadores de tumbas. Los Ayalgueros. 
En cierto sentido los ayalgueros, "chalgueiros" en el occidente asturiano, encajan muy bien en el perfil de aventureros. Solían ser personas de origen humilde que atraídos por los cantos de sirena de tesoros enterrados  que habían oído o leído en gacetas y relatos, se liaban la manta a la cabeza y se disponían a saquear ruinas de antiguas civilizaciones en busca de los pretendidos tesoros enterrados. Cierto que estas ruinas solían ser castros, dolmenes y túmulos, nada que ver con los restos de Osgiliath y que los tesoros enterrados eran ajuares funerarios o restos de vajillas o joyas romanas y astures, pero eran ruinas y tesoros al fin y al cabo. 
 Las primeras referencias escritas a tesoros enterrados en el noroeste peninsular vienen del Codice Calixtino del s.XII, en la que nos advierte de la presencia en Galicia de fortunas subterráneas, en muchos casos dejadas atrás por los moros en su huida, en ocasiones encantando a la hija o esposa del moro que huía para que sirviera de mágico guardián de las fabulosas riquezas. No es difícil imaginar que cuando se reflejan estos cuentos por escrito es debido a su abundancia en la tradición oral. Gota a gota las noticias escritas de tesoros escondidos van apareciendo a lo largo de los siglos hasta llegar a desatar cierto furor en el s.XVII, momento en el cual se llegan a saquear en Galicia hasta tres mil mamoas en un solo año. Pese a la preocupación de la corona por evitar este expolio (más pensando en el oro que en la protección del patrimonio) el problema tenía difícil solución porque en muchos casos los gobernadores locales estaban detrás de estos expolios. El zorro tenía que guardar el gallinero.
En el siglo XVIII, en pleno apogeo de la búsqueda de tesoros, el padre Feijoó recién llegado a Asturias explica que se había encontrado muchas leyendas de este tipo en su Galicia natal y que de nuevo se las encuentra en abundancia en su llegada a Asturias. No parece muy aventurado afirmar que ya en la edad medía eran abundantes estas leyendas, también en Asturias. 
Lo curioso de este fenomeno es que no es privativo de los asturianos o gallegos que buscaban los tesoros de los moros (por cierto que el termino "moro" parece hacer referencia a cualquier vestigio del pasado, siendo cuevas de moros los restos de minas romanas, castros etc), los mismos árabes buscaban los tesoros dejados atrás por los romanos y los romanos buscaban en Asturias el oro oculto bajo las montañas. Todos querían encontrar tesoros. 
Los ayalgueros solían echar manos de los Libros de San Cipriano que aparece en el s.XVI y que en muchas ocasiones, a modo de "extra", no solo incluían las instrucciones a seguir para recuperar una ayalga, sino que aportaba varias localizaciones de tesoros ocultos. Pero lo que verdaderamente hacía furor entre los ayalgueros eran las gacetas, pequeños manuscritos que señalaban las riquezas de los moros y los pasos a seguir para evitar las maldiciones dejadas atrás a modo de protección, pues no faltaban los que decían que esos tesoros estaban protegidos por diablos. Pero lo cierto es que los requisitos para defenderse de las maldiciones eran tan retorcidas y difíciles de conseguir para un campesino de la época (que apenas disponía de lo necesario para subsistir), por lo que los ayalgueros, más prácticos, solían seguir el modus operandi de reunir al mayor numero de colaboradores y dedicarse a cavar indiscriminadamente en los alrededores del pretendido tesoro. Posiblemente los ayalgueros que tenían detrás a gentes más ricas y letradas, con más cosas que perder, si pudieran respetar los conjuros y protecciones mágicas que garantizaban las expulsiones de demonios y maldiciones. 
Y eso es todo, no me quiero extender sobre un tema que sale fuera del arco temporal habitual de Aquelarre, si bien es cierto que las leyendas tenían hondas raíces medievales. La verdad es que me llamaron la atención las similitudes (salvando las distancias) entre los ayalgueros y los aventureros de juegos tipo dungeon crawling, y es que los ayalgueros no tenían problema en recurrir al armamento pesado. Se sabe que la tapa de algún que otro dolmen acabo siendo barrenada para hacerla saltar por los aires. Nada mejor que la dinamita para espantar al demonio. 
Ayalgueros como Personaje Jugador.
Aunque históricamente los ayalgueros realizaban sus labores a partir del s. XVII, no veo demasiado impedimento en suponer que en la Baja Edad Media también habría individuos duchos en estas lides. 
Para adaptarlo mejor a la idiosincrasia de Aquelarre podríamos decir que, en este caso, los ayalgueros si que se tomaban en serio los peligros de índole mágica y demoníaca, muy presentes en el mundo de Aquelarre. Serían estos ayalgueros de origen humilde, teniendo que ser de clase social Campesino, siendo sus requisitos los siguientes:
Características mínimas:
AGI 15
PER 15
CUL 10

Habilidades primarias: Conocimiento de Area, Descubrir, Leyendas, Rastrear.
Habilidades secundarias: Comerciar, Con. Mágico, Escamotear, Memoria, Ocultar, Saltar, Trepar, una competencia de armas de campesino.
Ingresos mensuales: su porcentaje de Suerte x 2 en Maravedies.

Por cierto, antes de despedirme y para prevenir que nadie se eche al monte a buscar ayalgas dejadas atrás por los moros, sobra decir que los ayalgueros se quedaron en la mayoría de los casos con un palmo de narices, o más pobres incluso de lo que eran antes, pues no existían esos tesoros y el único consuelo que pudieron obtener fue el de elementos con más interés arqueológico que valor monetario.

Desde la fuente Laespina
a la peña furacada
hay doscientas libras de oro,
so una piedra labrada

Bicliografia: Tesoros, ayalgas y chalgueiros. La fiebre del oro en Asturias. De Jesús Suárez López.
                      El gran libro de la Mitología Asturiana. Xuan Xose Sanchez Vicente, Xesús Cañedo Válle. 

lunes, 20 de enero de 2014

Carrusel bloguero de juegos de rol: Los mapas en las partidas.

Me uno de nuevo al Carrusel Bloguero. En esta ocasión Hacedor de dados plantea el tema de los Mapas en las partidas. 
Pues vamos allá. 
Me encantan los mapas.
Los pocos que se han leído la primero entrada de este blog recordarán (o no) que una de mis criticas al Asturies Medievalia era que no tenía mapa de Asturias. Los que hayan leído un poco más se habrán dado cuenta de que pongo mapas en casi todas las entradas en las que reviso una comarca, concejo o familia asturiana. Dos mapas generales de Asturias, uno con monasterios y villas, otro con castillos y torreones. Un mapa (plano) de Cudillero...
Me encantan los mapas.
Me parece una parte esencial de los juegos de rol, el poder ver el mapa del mundo fantástico o no, en el que se desenvuelven los personajes. Esos mapas de Genertela, de los Reinos Jovenes, del Bosque Salvaje, de Poniente. Ver un mapa lleno de nombres y lugares desconocidos excita mi imaginación ¿Que habrá ahí? ¿Como son los que viven allá? ¿Como se llega? ¿Cuanto se tarda?. Los mapas están en el corazón mismo de la aventura. Y la ausencia de mapas también. La Terra Incognita, la Ultima Thule, los Mares Ardientes, el Borde del mundo. En cuanto veo nombres como estos en una hoja de papel ya me estoy imaginando como llegar a esos sitios. Un escalofría de excitación me recorre la espina dorsal. La llamada de los salvaje.
Me encantan los mapas.
Pero odio los planos tácticos. 
Son muy útiles, eso si. Les muestras a los jugadores donde estás ellos y donde están los enemigos, lo que hay por el medio y cuantas casillas tienes que recorrer hasta allí. Sirven, y muy bien, para determinar alcances de arcos y ballestas, los movimientos de los personajes quedan claramente reflejados y los obstáculos se ven si problemas y sin necesidad de alargarse en las descripciones. Son tan visuales que en cierto modo agilizan el juego. Para que describir pudiendo dibujar.
Ahora bien, los odio. Son la muerte del rol. En serio.
Porque en el momento que los personajes se convierten en tokens encima de la mesa, en el momento en el que el escenario se divide en casillas, cuando los limites del campo de batalla están tan bien definidos se pierde libertas, se pierde rol. Claro, si, los combates pueden ser mucho más tácticos. Los jugadores, a vista de pájaro del campo de batalla, deciden donde quieren ir y colocarse, donde van sus personajes, a quién atacan, en donde se parapetan. Es decir, toman decisiones que sus personajes, a pie de calle, serían incapaces de tomar porque, precisamente, les falta esa visión de conjunto. Los personajes están sumergidos en lo que se llama niebla de batalla, en medio de la cual dos enemigos o tres o cuatro, pueden parecer un batallón, en el que las distancias son confusas porque, acelerados por la adrenalina, los personajes deberían confiar más en su instinto que en cuantas casillas hay si me llevo una. El combate sin mapa táctico es más confuso. Y de eso se trata.
Hace poco tuve mi encuentro con Savage Word, un sistema que, entre otras muchas cosas que no me gustaron por superfluas, exige mapas para representar los combates (según el DJ de turno el mapa era "necesario" pero "opcional", a día de hoy no he entendido todavía a que se refería), el mapa en cuestión no representaba exactamente lo que veíamos, dos arboles eran en realidad una arboleda, dos montículos eran dos colinas, las chozas de pieles eran en realidad de ramas de arboles, etc. Es decir nuestros ojos contradecían a nuestros oídos. Para asegurarnos de que lo habíamos entendido bien tuvimos que preguntar dos veces por los elementos del mapa (¿entonces estos dos arboles no son dos, son una arboleda,

verdad?), lo que ralentizó un poco el inicio del combate. Una vez aclarado estuvimos jugando a un juego de tablero, en el que la interpretación paso a muy segundo plano pues todo se reducía a pasar de unas casillas a otras y de contar distancias para lanzar flechas. Siguiendo las ventajas tácticas que tiene un mapa de combate, que las tiene y muchas, pudimos acabar con el más numeroso enemigo en tiempo récord y sin sufrir bajas. Un éxito, vaya. Y todo esto solo era la introducción de la aventura. Pero tranquilos, no sufrí, hubo muchos más combates durante la aventura, pretendidamente más importantes, pues el que os he contado era introductorio, pero no tenía mapa, lo que después del gran despliegue de medios del primero hizo que me supieran a poco. El mapa había descompensado el escenario, centrado la atención en lo que era una parte introductoria de la ventura. Lógico porque estaba desplegado desde el principio encima de la mesa y ahí se quedo durante toda la sesión, ocupando espacio inútilmente. En realidad no me lo pase mal, pero me reafirmo en mi idea de que los mapas deben servir para ayudar al jugador a meterse en la aventura, para orientar e intrigar, pero si en una partida de rol de repente usas un mapa táctico la conviertes en una partida de tablero y eso, a mí, no me convence.
Hay que poner mapas, pero con mesura.
Un saludo a todos y todas.